Linee Guida Ministeriali
Conoscenze:
- Fasi e modelli di gestione di un ciclo di sviluppo.
- Tecniche e strumenti per la gestione delle specifiche e dei requisiti di un progetto.
- Tipologie di rappresentazione e documentazione dei requisiti, dell’architettura dei componenti di un sistema e delle loro relazioni ed interazioni.
- Rappresentazione e documentazione delle scelte progettuali e di implementazione in riferimento a standard di settore.
- Normative di settore nazionale e comunitaria sulla sicurezza e la tutela ambientale.
Abilità
- Progettare e realizzare applicazioni in modalità concorrente.
- Identificare le fasi di un progetto nel contesto del ciclo di sviluppo.
- Documentare i requisiti e gli aspetti architetturali di un prodotto/servizio, anche in riferimento a standard di settore.
- Applicare le normative di settore sulla sicurezza e la tutela ambientale.
Competenze:
- Gestire progetti secondo le procedure e gli standard previsti dai sistemi aziendali di gestione della qualità e della sicurezza. gestire processi produttivi correlati a funzioni aziendali;
- Redigere relazioni tecniche e documentare le attività individuali e di gruppo relative a situazioni professionali.
Argomenti: Unità Didattiche di Apprendimento
Ciclo di vita, ingegneria del software e UML (Settimana 1-8)
- Fasi del Ciclo di vita del software
- Ingegneria del software e metodologie di sviluppo
- Importanza della modellazione
- Diagrammi UML e Linguaggio di modellizzazione UML.
- Qualità del software.
Requisiti software e casi d’uso (Settimana 9-15)
- Definizione e classificazione dei requisiti di un prodotto/servizio software.
- Diagrammi UML dei casi d’uso.
Progettazione software (Settimana 16-20)
- I linguaggi di programmazione.
- La programmazione ad oggetti.
- Schede CRC e diagrammi UML delle classi.
- La gestione dinamica degli array. (cenni)
- Diagrammi UML di sequenza.
- Diagrammi UML di attività.
Gestione e documentazione del codice (Settimana 21-24)
- Regole e convenzioni di codifica.
- Ambienti di sviluppo integrati.
- Diritto d’autore e licenze software.
- Documentazione del codice sorgente.
- Strumenti di versioning.
Test del software (Settimana 25-32)
- Pianificazione e classificazione dei test.
- Uno strumento per la codifica e l’esecuzione dei test unitari: googletest (cenni).
- Strumenti di bug-tracking per la manutenzione correttiva ed evolutiva del software.
- Bugzilla. (cenni)
Artefatto: Il tuo Progetto Personale
L’artefatto è un progetto speciale che ti chiediamo di realizzare durante l’anno scolastico. Non è semplicemente un compito o un esercizio: è un’opportunità per mostrare tutto ciò che hai imparato e le competenze che hai sviluppato. In parole semplici, l’artefatto è come un “grande lavoro” in cui metti in pratica le conoscenze e le abilità acquisite a scuola.
A cosa serve l’artefatto?
L’artefatto serve a te, prima di tutto. Ti aiuta a capire quanto hai imparato e in che direzione vuoi andare. Ma serve anche a noi docenti, per vedere come applichi ciò che ti insegniamo.
Come verrà valutato l’artefatto?
La valutazione dell’artefatto avviene attraverso un processo collaborativo tra te e l’insegnante. Da una parte, l’insegnante valuterà il lavoro del gruppo, considerando come avete lavorato insieme, le scelte che avete fatto e i risultati che avete raggiunto. Dall’altra, ti verrà chiesto di riflettere sul tuo contributo al progetto e di autovalutarti. Questo processo di autovalutazione ti aiuterà a capire le tue forze e le aree in cui potresti migliorare. E non preoccuparti, non sei da solo in questo: l’autovalutazione è un momento di riflessione personale, ma l’insegnante sarà lì per guidarti e sostenerti. La combinazione di queste due valutazioni – quella dell’insegnante e la tua autovalutazione – ci darà un quadro completo del tuo apprendimento e delle tue competenze.
Ma cosa valutiamo nell’artefatto? Le competenze elencate nelle Linee Guida Ministeriali




















